수업 아이디어

여는 수업

친구소개하기 : 소개할 내용을 짝에게 물어 보고 기억하여 짝을 다른 친구에게 소개한다.

다른 친구들에게 내가 짝을 소개하고 짝이 나를 소개해 주면 서로 신뢰형성이 되어 따돌림 당하는 일이 없어진다.

모둠구성방법

: 키, 신발사이즈, 생일, 이름 가나다순, 살고 있는 동네 등 한 학기에 두 번정도 바꾼다.

팀 역할 분담

: 역할별 ‘짱’을 불러주면 레포형성과 자존감을 키우는 데 도움이 된다.

이끔짱(+) : 문제를 푸는 데 힌트 제공하고 팀의 코치 역할

기록짱(-) : 토의 내용, 문제풀이 등을 기록하고 발표하기

칭찬짱(*) : 다른 사람의 의견을 칭찬하기

나눔짱(/) : 학습 자료와 학습지를 나누어 주거나 걷기

궁금짱(?) : 모든 의견을 정리하여 질문한다.

조용짱(!) : 산만하거나 심하게 떠들면 조용히 시킨다.

개인별 역할을 주어야 무임승차하는 학생이 없다.

팀별 이름 짓기 : 소속감, 독수리팀, 행복팀, 에프포

보상 : 생활기록부에 개인세부특기사항

발표자 제비뽑기 : 숟가락으로 뽑힌 번호 학생의 짝꿍이 발표

간단게임 - 옥편에서 한자 빨리 찾기 : 신습한자를 5개 정도 내 주고, 조별 대항

부수를 통해 찾도록 한다.

한시미학산책 발췌 설명 후 모둠구성 본문 한시에 나오는 한자 빨리 찾기

수업 오프닝

학생들의 스트레스와 집중을 높이기 위해서 뇌체조, 스트레칭, 박수치기, 오락, 게임 등으로 진행을 한다.

반드시 지난 시간에 배운 내용을 복습한다.

다양한 방법을 활용한 즐거운 오프닝이 되어야 한다.

학생들은 대개 수업의 처음과 끝부분만을 기억한다. 이는 수업뿐만 아니라 연설, 프레젠테이션, 또는 그냥 이야기를 하거나 어떤 행동을 보여줄 때도 마찬가지다. 이런 현상을 ‘초두-최신효과’라고 한다. 이를 바탕으로 생각해 볼 때, 우리 뇌가 처음과 끝을 잘 기억하게끔 만들어져 있기에 수업의 처음과 끝에 정보를 많이 배치해 두는 것도 좋은 전략이 될 수 있다.

1920년대에 독일의 학자 블루마 자이가닉은 순조롭게 흘러가는 과제라도 주기적으로 중단시키는 것이 더 많은 내용을 기억하게 도와준다는 사실을 발견하였다. 이 현상을 ‘자이가닉 효과’라고 한다.

조를 편성하여 함께하는 오프닝 시간이 되어야 한다. 이때 누구나 알고 있는 쉽고 가벼운 주제를 갖고 진행이 된다면 자연스럽게 마음이 열리고 빠르게 친밀한 시간을 만들 수가 있다.

수업 내용과 관련 있는 것이 좋다.

학생이 문제를 출제하여 모둠별로 맞추기

모둠별로 구성을 한다. (4명)

한 단원에서 시험에 출제할 문제를 한 사람당 3문제씩 출제한다.

먼저 같은 조 안에서 출제한 문제를 서로 내어 맞추기를 한다.

조별로 좋은 문제 5문제를 선별한다.

조별로 만든 5문제를 각 조장이 다른 조로 옮겨 다니면서 문제를 내고 맞추기 게임을 한다.

마지막으로 평가에서 문제를 잘 만든 조, 제일 답을 잘한 조를 스티커 평가를 통해 선정하여 보상한다.

재미있는 여러 가지 복습 방법

지각생 가르치기

10분~20분 등 짧은 주기로 활용하는 복습 기술이다.

수업이 시작되면 옆자리 학생끼리 학습자 파트너로 짝을 지어준다.

둘 중 입이 큰 사람이 A, 작은 사람이 B로 정한다.

모래시계나 스톱워치가 있으면 더 좋다.

수업을 시작한지 20분 정도 지나면 잠시 수업을 멈춘다. B가 지각을 해서 지금 막 교실에 들어왔다고 가정하도록 하고, A가 B에게 20분 동안 배운 주요 내용을 1분 안에 설명해 주라고 한다.

학생들의 질문도 받는다. 앞으로 설명할 내용을 묻는 경우, 학생의 통찰력을 칭찬해주고 “그 문제에 대해선 잠시 보류하라”고 한다.

다음 20분이 지나면 역할을 바꿔서 실시한다.

2. 공받기

수업 내용에 대한 질문을 하면서 학생에게 공을 던진다.

학생은 공을 받으면서 대답한다.

3. 오늘의 전문가를 모십니다.

매일 수업이 끝날 때마다 1~3명 정도에게 그날 배운 내용을 요약해서 그 다음날 강의 시간에 발표하도록 과제를 준다. 수업이 시작되면 5분에서 10분 동안 마인드맵이나 시범을 통해 요약 발표할 시간을 준다.

수업이 시작되면 학생들이 다시 돌아온 것을 환영하며 박수로 ‘오늘의 전문가’를 맞이하도록 한다.

발표 시간을 정해주고 어제의 수업 내용을 정리하도록 한다.

아이들에게 질문을 받는다. 오늘의 전문가가 직접 이에 대한 대답을 하도록 한다. 답이 맞으면 존경의 박수를 치도록 유도한다. 답이 틀리거나 부정확하면 자신을 탓하라. 당신이 잘못 설명했기 때문에 학생들이 오핼 한 것이다. 오늘의 전문가는 절대 틀릴 리가 없다.

마지막으로 오늘의 전문가를 향해 박수를 유도한다.

성적을 올리는 학습 순환 구조

본문 학습에 들어가기에 앞서 주요 단어를 먼저 학습하기 위해 모둠에서 서로 토의를 거쳐 새로운 단어를 정리할 시간을 주고 5분 후 각 조의 모둠장이 칠판에 적도록 한다.

다른 조와 비교하여 어떤 단어가 공통적으로 많은 학생들이 모르는 단어인지를 확인하게 한다.

교사는 해당 단어를 학생들이 문맥상 의미를 추측해 발표해 보도록 한다.

한 단락의 문장을 조원 수대로 나누어 첫 번째 문장은 각 조의 1번 학생이, 두 번째 문장은 각 조의 2번 학생이 맡는 방식으로 마지막 네 번째 문장까지 조원들이 할당받은 후, 각 조의 같은 문장을 할당받은 학생들끼리 다시 모둠을 만들어 서로 의견을 공유하며 모르는 부분은 서로 질문하고 답하게 한다.

학생들은 다시 원래의 모둠으로 돌아가 각자 자신이 할당받은 문장들을 자신의 모둠원들에게 설명하여 하나의 paragraph를 이해하기 됐습니다. 이 과정에서 질문이나 문법적으로 이해가 안 되는 문장을 주어진 켄트지에 쓰게끔 했습니다.

모둠 활동이 끝나면 각 조에서 적은 질문과 문법적으로 설명이 필요한 부분을 칠판에 붙인다. 이때 다른 학생들은 자기 모둠의 질문뿐 아니라 다른 모둠의 질문을 함께 확인하게 된다.

교사는 이러한 활동으로 학생들이 어려워하는 부분을 확인하여 설명할 수 있다.

설명이 끝난 후 간단한 문제를 제시한다. 5분 후 모둠별로 골든벨 형식으로 답을 적어서 동시에 올리게 하고 정답을 맞춘 모둠에게 보상한다.

배운 단어와 구문을 복습하는 활동으로 빙고 게임을 한다. 각 조에 세로 다섯, 가로 다섯의 빙고를 만들도록 하고 수업시간에 배운 단어와 구문을 적도록 한다. 교사는 빙고 패턴을 말해주고 첫 번째 단어나 구문을 말한다. 제일 먼저 완성한 조에 보상한다.

모둠별 한자성어 설명하고 맞추기 게임

반을 7~8명씩 모둠 편성한다.

모둠별 문제 맞힐 학생 한 명씩 선출하게 한다.

모둠별 순서를 정한다.

첫 번째 순서의 모둠원들이 나와 문제를 맞힐 학생 한 명은 의자에 앉고 반원 중 도우미 한 명이 의자 뒤에서 한자성어 카드를 설명하는 학생들에게 보여주고 의자에 앉은 학생이 설명을 듣고 맞추면 넘깁니다.

한자성어에 대해 설명하는 학생들은 일렬로 서서 대기한 후 자기 순서가 되면 재빨리 설명하고 모를 경우 ‘통과’하여 다음 사람에게 넘겨 줄 수 있다.(다만, ‘통과’는 상황에 따라 1~2회만 허용함)

시간은 90초~3분까지 상황에 따라 부여할 수 있다.

시간이 지나면 맞춘 개수를 칠판에 적는다.

모든 모둠을 순서에 따라 모두 실시한다.

가장 많이 맞춘 모둠에게 칭찬과 박수, 보상한다.

자리배치는 모둠 편성 및 활동이 모두 결정되면 교탁을 중심으로 교실 한가운데를 비우고 교실 양 벽 쪽과 뒤 쪽에 모둠별로 앉힌다. 교실 가운에 앞 쪽에 의자 하나를 놓고 의자에서 1미터 정도 떨어진 곳에 해당 모둠 학생들을 일렬로 세운다.

잠 못 드는 수업을 위하여

4~5명씩 6조로 구성한다. 2주 혹은 1개월에 한 번씩 조장과 구성원을 바꾸어 준다.

파워포인트에 그림을 준비하고 각 조별로 돌아가며 그림을 보고 연상되는 단어를 말하고, 그 단어를 넣어서 문장으로 표현하게 한다.

10분간 각 조별로 돌아가며 단어의 난이도와 전혀 상관없이 화면에 나와 있는 대로 1점에서 4점가지 점수를 부여하고 다른 조 점수 몽땅 훔쳐오기, 혹은 폭탄(점수 모두 없애기)등 다양한 규칙을 곳곳에 배치하여 조별 경쟁을 하게 한다.

본문 내용을 읽게 한 다음 중요 문법사항에 대해 학생들에게 절반은 질문이 적혀 있는 쪽지를 나눠주고, 나머지 절반은 그 질문에 알맞은 답이 적힌 쪽지를 나눠 준다.

서로 자신이 갖고 있는 쪽지의 질문과 답을 소리 내어 말하며 짝을 찾아내도록 한다.

수업 정리단계에서 활용할 만한

학습목표의 문법 사항을 양면에 적은 피켓(의문사/접속사)을 학생들에게 1개씩 나눠주고, PPT 화면에 나온 문장을 보고 그 문장의 밑줄 친 단어가 하는 기능을 피켓을 들어 보여주라고 했습니다.

각 조별로 정답을 맞춘 인원수대로 조별 점수를 부여하며 조원에게 답을 알려주어도 좋다고 말했더니 협동수업이 잘 이루어졌다.

異口同聲

4명의 학생이 나와 苦盡甘來, 結草報恩 등 4자성어를 동시에 외치면 앉아 있는 학생들이 맞춘다.

절대음감

과학자의 이름이나 긴 용어를 외울 때 자주 사용하는 방법. 이는 글자 순서대로 크게 읽는 게임. 과학자의 이름을 절대음감으로 부르게 하여 가장 짧은 시간에 모든 분단 학생이 완성하게끔 한다.

하브루타식 학습 방법 응용사례

짧은 이야기를 읽은 후 각자 질문을 만들고 이를 토대로 토론하는 식의 수업

‘탈무드’에 나오는 ‘어떤 유서’라는 이야기 일부를 프린트해 나눠주고 한 아이별로 20개의 질문을 만들게 한다.

각자 메모한 질문을 두 명씩 짝을 지어 토론하는데 1:1 토론이 끝나면 다시 전체 토론의 시간을 갖는다. 서로 어떤 점이 궁금했는지 이야기하고 뒷부분에 이어질 이야기를 상상해보기도 한다.

하브루타 교육은 수업 자체가 정해진 답이 없으며 선생님은 아이들 입에서 어떤 답이 나와도 “그럴 수도 있겠다.”고 답한다. 단, 아이가 다른 시각으로 보고 더 깊이 있게 생각할 수 있도록 유도하며 추가 질문을 한다.

토론수업사례

중3 남학생 국어

시 단원 사랑이나 이별을 가장 잘 표현한 시를 찾은 후, 다른 친구가 찾은 시와 비교해서 자신의 시가 사랑이나 이별을 더 잘 표현했다는 것을 토론을 거쳐 설득하는 수업

1차시 시집읽기

2차시 자신이 찾은 시를 가지고 다른 친구를 설득할 근거 마련하기

3차시 토론을 통해 최고의 시를 선정하기

토론수업2

중3 국어 작가와 사회의 만남 조세희 『난장이가 쏘아올린 작은 공』

주제 : 도시 재개발은 필요한가

작품의 동기 동영상 시청

도시재개발에 대한 설명 후 자료 찾게 함

1차 모둠별 토론 : 모두에게 학습지를 주고, 원탁토론 형식으로 한 명씩 주장과 근거를 말하고, 반론을 하고, 최종적으로 자신의 의견을 말하게

다음 차시에 반 전체를 대상으로 토론 실시, 모둠별 토론에서 토론왕으로 뽑아 그 학생들이 대표가 되어 토론, 판정단 세 명, 나머지는 찬성과 반대로 나누어 토론 경청, 중간에 참여. 좌석배치 : 찬성과 반대를 맡은 토론자 각 4명씩 마주 앉고 그 뒤로 찬성, 반대자로 나뉜 나머지 학생들이 앉음. 사회자와 마주보는 위치에 판정단 세 명. 학습지를 주어 중간중간 메모하며 토론 경청.

찬성자와 반대자가 각각 주어진 시간 동안 자신의 주장과 근거를 내세우고 그 다음 반론. 마지막으로 각자의 입장을 정리해서 발표하는 최종 변론 시간 갖고, 판정단 3 명이 각자 토론을 보면서 좋았던 점이나 부족한 점 등을 이야기해주면서 최종우승을 가리는 역할.

프로젝트 학습

하나의 토픽이나 테마에 대하여 학습자 스스로가 학습 내용을 계획, 수립하고 정보를 수집하며 과제를 수행하는 과정을 통해 실생활과 유사한 학습 환경 속에서 자연스럽게 학습하는 방법이다. 학습자는 문제를 실질적이고 구체적으로 해결하고자 노력하게 되며, 문제 해결의 과정 속에서 자주성, 책임감 및 협동심이 길러지게 된다.  과제 완수를 통해 학생들은 자신감과 성취감을 맛볼 수 있게 된다.

중학교 2학년 생활국어, 비속어, 은어, 외래어 등의 문제점을 지적하고 올바른 한글 사용을 강조하는 내용이 포함된 단원.

최종 과제 : 한글을 홍보하는 하나의 UCC를 조별로 만들기

영화 ‘광해’의 한 장면을 이용하여 동기유발, 그 안에 뉴스의 한 장면을 포함시켜 한글 사용의 문제점 인식. UCC제작 방법 제공.

5~6명 한팀 구성, 팀장 팀구호 팀가 만들기 -> 소속감

문제에 대한 큰 틀에서의 정보만 제공하고 도움이 되는 요소는 해결과정 곳곳에 배치

5차시에 걸쳐 교사가 제시한 내용과 문제 해결을 위한 토의

역할 분담, 협동심

평가방법 : 모둠별로 발표하게 하고 다른 팀원들이 상호평가

협동학습은 잘 이루어 졌는지, 창의적인 생각이 반영되었는지, 실생활 속에서도 올바르게 적용될 수 있는지, 문제를 제대로 이해하고 학습목표를 올바르게 이루었는지를 평가

스토리텔링을 포함하는 프로젝트 학습으로 학급 규칙 만들기

윌리엄 골딩의 소설 원작 영화 ‘파리대왕’ 보여주기 : 규칙을 지키지 않았을 때 어떤 일이 벌어지는 지 예측하고 규칙의 필요성을 스스로 발견하게끔 함.

섬에 남은 아이들ㄹ이라면 무슨 규칙을 만들었을지 모둠별 토의 후 발표 : 협력을 통해 합의를 이루게 되며 행복한 공동체를 위한 조건을 그려보도록 함.

학급의 장단점을 모둠에서 생각하기 : 학급의 문제 도출

학급 규칙 세우기

모둠별 학급 규칙을 하나 제안하고 제안 이유와 벌칙을 결정해 발표한 후 찬성과 반대 토론을 통한 수정으로 최종안 만들기(교사의 역할은 절차 안내, 토의 독려, 칭찬, 격려)

수업시간에 졸거나 떠들지 않기, 교과교실 수업시간에 지각하지 않기, 책상에 낙서하지 않기, 교복 바르게 착용하기, 파마와 염색 하지 않기, 선생님께 공손한 말투로 예의 바르게 행동하기 등이 학급규칙으로 정해짐.

규칙 준수 약속 : 학급 규칙 선서문 작성, 학생 각자 이름을 쓰고 서약식.

퀴즈나 게임으로 신나는 수업 만들기

스피드 게임으로 단원정리하기

배운 것을 생각하며 모둠별로 문제를 만든다. (모둠은 4명 1조)

조별로 4명이 각자 문제를 5개씩 만든다.

문제를 만들 때는 교과서에서 배운 것을 중심으로 만든다. (너무 어렵거나 쉽지 않은 것)

다 만든 모둠은 어깨 짝과 문제를 서로 내고 맞춰보고, 앞 사람과도 한다.

A4용지에 모둠별로 10문제를 추려 쓴다. (각 모둠원의 문제가 2~3문제씩 들어가도록)

1-3번까지 활동을 15분 정도 진행

모둠의 순서 정하기(제비뽑기나 게임으로)

게임은 토너먼트식으로, 7모둠일 경우 부전승 팀도 있다. (한 문제씩 서로 주고 받는 식으로 문제를 낸다. 많이 맞추는 팀이 이긴다. 같은 문제가 많은 경우 그 문제는 동점처리.)

마지막 우승팀에게 모둠별 점수 부여, 과자나 사탕으로 보상(5~7번 활동 15분)

교사와 함께 단원 마무리

소설 단원 정리 스피드퀴즈

학생 당 5장의 종이에 교과서에서 배운 내용 중 핵심적인 내용에 해당하는 단어, 구절, 속담, 교사의 말투나 동작 등을 문제로 작성, 몸짓 문제 섞어 출제.

3개 학급의 문제를 모두 수합한다.

모둠 정하기 : 분단별 혹은 줄별 모둠

대표자 선발 : 대표자는 설명 담당(찬스 1번을 통해 대표 학생 교체 기회 부여)

규칙 위반 시 2점 감점 : 몸짓 문제에서 말하기, 제한 시간 어기기, 대답 차례가 아닌 학생이 대답하기, 타 모둠의 퀴즈 활동 고의적 방해, 진행 방해 등

한 학생 당 통과 2회 허용

주어진 단어를 언급하거나 해당 사물을 지시하는 것, 직접적인 의미와 상관없는 설명 등의 경우 무효 처리

도우미 9명 선정, 문제지 드는 학생, 시간 지킴이, 점수 기록자

최하위 모둠은 전체 인원수 만큼 사탕 사오기 벌칙, 최상위 모둠은 태도 점수에 반영

단원평가 문제를 게임식으로 문제 풀기

한 단원이 끝난 후 단원평가문제를 모둠별로 풀어오도록 한 후, 교사는 단원평가 문제 중에 꼭 필요하다고 생각하는 10문제 정도를 간추려 색지에 문제를 출력한다.

한 모둠이 3~4명이 되도록 구성한 후 모둠마다 색지의 색을 다르게 하여 문제지를 만들고 각 모둠은 협력하여 10문제를 해결한다.

한 문제를 해결한 후 교사에게 정답임을 확인 받은 후 다음 문제를 받아가게 된다. 미리 문제를 풀어보고 온 모둠은 자연스럽게 문제를 빨리 풀 수 있게 되고 가장 먼저 10문제를 모두 해결한 모둠은 상품을, 가장 늦게 끝난 모둠은 과제 혹은 벌칙.

문법 수업을 노래와 빙고 게임으로

문법에서 외워야 하는 내용을 익숙한 노래 가사를 바꾸어 개사 한 뒤, 중요 가사에 괄호를 하여 노래를 3번 들려주고 빈 칸을 채우게 해서 선착순 10명에게 보상한다.

노래를 몇 번 부르게 해서 녹음한 후 들려준다. 노래파일은 다른 반 또는 다음 해 수업자료가 된다고 하면 더 열심히 노래한다.

빙고 게임을 통해 개별 낱말을 보고 무슨 품사인지 맞추는 게임.

낱말 100개 정도(9품사가 섞여 있는 것)를 제시하고 그 중에 체언 25개를 골라 5*5 빙고판을 만들어 빙고를 진행한다.

교사가 학생 한 명을 지목해서 부르고, 그 단어를 맞춘 학생이 또 다른 단어를 부른다. 맞춘 학생이 여럿일 경우 가위바위보로 이긴 사람이 단어를 부르게 우선권 부여한다.

체언이 아닌 다른 단어를 부를 경우 다른 사람에게 기회가 넘어간다.

참여수업 사례

국어수업사례

시 제목 알아맞히기

모둠별 좋은 시 한 편씩 준비(가능하면 교과서에 나온 시나 유명한 시로. 교사가 수업 내용과 관련된 시를 모둠 수만큼 준비해도 좋다.)

준비한 시를 각 모둠의 이끔짱이 돌아가면서 낭송한다. 가끔 교사가 해도 좋다.

이끔짱 외의 모둠이 서로 상의하여 2분 안에 정답을 적는다.

문제가 어려운 경우에는 두 번까지 낭송하거나 초성으로 힌트를 준다.

한 문제당 일정한 점수를 부여하거나 보상 스티키를 준다.

2. 시 제목 붙이기

교사가 시를 낭송한다. (2회)

A4용지에 모둠원들이 돌아가면서 시 제목 붙이고 제목을 정한 이유를 쓴다.

전 모둠원이 가장 맘에 드는 제목에 스티커를 붙여서 한 제목을 선정한다.

모둠별로 발표한다.

3. 독서 동기 부여를 도와주는 책 읽어주기

감동이 될 만한 짧은 이야기나, 재미있는 내용을 성우처럼 읽어 준다.

교사 또는 모둠에서 한 명을 추천하여 하도록 한다. 참여한 모둠에 보상.

중간에 잘 듣고 있는지 확인하고 재미를 더하기 위해 중단에 두어 번 깜짝 퀴즈를 낸다. 맞춘 모둠에 보상.

다 읽고 난 후에 문제를 내어서 맞춘 모둠에게 보상을 한다. ○×문제, 단답형문제

친구를 위하는 도덕 수업을 위해 준비된 ‘콩깍지’

제비뽑기로 나의 콩을 뽑는다. (뽑은 종이에 자신의 이름을 써 교사에게 제출)

일주일간 그 친구 모르게 콩깍지가 되어 여러 가지 방법으로 배려한다.

일주일 후 자신이 배려받은 경험을 떠 올리고 자신의 콩깍지가 누구인지 추측하여 기록한다.

자신의 콩깍지에게는 어떤 배려를 했는지 기록한다.

콩깍지는 콩을 공개하고 내가 한 배려의 행동을 이야기한다.

이름이 불린 콩은 배려 받은 경험을 떠올려 느낌을 이야기하고 자신의 콩을 공개한다.

활동을 한 후 소감을 포스트잇에 간단히 적어 칠판에 붙이고 서로 어떤 생각이 들었는지 공유한다.

소감문

반 번호 이름

나의 콩깍지는 (          )라고 생각한다.

왜냐하면 (            )가             했기 때문이다.

나의 콩은 (            )이다.

나는 내 콩에게 (                )의 방법으로 배려했다.

콩각지 활동 소감 :

영어 교사로서 보람을 느끼다.

나무 젓가락에 번호를 적어 통에 넣고 뽑아 조 선정하기, 자리가 정해지면 조원들의 구성을 살펴보고 너무 공부를 잘하는 학생이 몰리지 않도록 각 조당 90점 넘는 학생이 최소 한 명씩 들어가게 조정.

4명씩 한 모둠이 되어 각 모둠의 조장을 정하고 조 이름을 정하게 하여 분위기 조성

각 모둠 조장이 멘토가 되고, 또 짝끼리는 둘 중 더 공부를 잘하는 사람이 멘토가 되게 했다. 그래서 모든 학습 과정에서 본인만 공부하고 끝이 아니라 옆 친구의 학습을 도와주고 학습을 함께 마무리 하도록 독려하며 멘토 멘티가 활발하게 잘 된는 조에게 칭찬판에 포인트로 보상. 칭찬판으로 ‘말하기’점수를 부여함.

문제를 풀거나 영작 예문을 쓰도록 할 때 각 모둠 구성원이 골고루 발표할 수 있도록 “자 이번에는 각 조의 1번, 이번에는 각조의 4번이 나와서 쓰세요”하는 식으로 모둠에서 소외되는 학생이 없도록 함.

가끔씩 수업 준비가 완벽한 조에게 점수를 주기도 함. 시작할 때 지난 시간에 배운 문장 암기하기 테스트, 모두 발표한 모둠은 특별 점수 부여.

다 함께 배울 수 있는 효과적인 일본어 단어 수업

히라가나 등판 게임

교사가 히라가나 단어카드를 들고 앞에서 설명을 한다. ‘지금부터 등판게임을 시작하겠습니다. 각 분단별로 맨 앞과 맨 뒷자리에는 히라가나를 완벽하게 암기한 학생으로 자리를 배치해 주시기 바랍니다.’라고 말한다.

아이들이 자기들끼리 자리를 바꿔 앉으며 히라가나 암기 수준을 체크하고 재빠르게 자리 배치를 완성하면, 교사는 카드를 들고 교실 뒤편으로 간다.

‘자 맨 뒷자리 학생들 나오세요, 그리고 나머지는 모두 칠판을 바라보세요.’라고 하며 맨 뒤 학생들이 나오면 카드가 보이지 않게 가까이 모이게 한 다음, 히라가나 한 글자를 골라 하나 보여준 후 “출발” 이라고 외친다.

그 학생은 재빨리 뒤어가 앞 친구 등에 히라가나 글자를 손가락으로 쓴다. 그리고 앞 친구에게 전달, 전달해서 맨 앞 학생이 뛰어 나와 칠판에 쓴다.

교사는 가장 먼저, 정확하게 쓴 모둠을 외치고, 바를 정자로 모둠위에 표시한다.

10분에서 15분 정도 하면 히라가나 전체를 한 번 체크할 수 있고, 상황에 따라 더하기도 덜하기도 한다.